« 2009年8月 | トップページ | 2009年11月 »

2009年9月

CRUSADESⅡ(ハッティンシナリオ)~その3

12ターン・十字軍プレイヤーターン(7月4日10:00)

Fi2602380_3e このターン、不利な状況のタキー・アッディーンは命令を守備命令に変更することに成功した。守備命令下のユニットは1ヘクスしか移動できないが白兵戦で防御する際に有利なサイの目修正を得られる。

レイモンドは損害を受けていない重騎兵を突撃状態にさせ、白兵戦でタキー・アッディーンのユニットを敗走させた。ただし敵の包囲を恐れて突破はしなかった。また運の悪いことに重騎兵1個が疲労状態になってしまった。

バリアンは重騎兵とクロスボウ兵の攻撃でゴクボリのユニットをいくつか敗走させている。

ギーは、突破しようとしていたサラーフ・アッディーンの1ユニットを全滅して阻止した。

全滅18戦力、敗走中10戦力、戦力減少10戦力、合計38戦力の損害。

Fi2602380_4e 12ターン・イスラム軍プレイヤーターン(7月4日10:00)

ゴクボリとタキー・アッディーンは、十字軍重騎兵が損害を受けてたいした攻撃ができないため、何とか戦列を保っている。しかし、敗走中のユニットが大幅に増え一部は指揮範囲外まで敗走したため戦列復帰不能になっている。

サラーフ・アッディーンはなおも突破を図る。敵歩兵を敗走させたが戦力が足らずいまだ不完全な状態。

全滅40戦力、敗走中21戦力、戦力減少9戦力、合計70戦力の損害。

Fi2602380_5e 13ターン・十字軍プレイヤーターン(7月4日10:30)

重騎兵とスタックしたバリアンは単独でゴクボリの軍を攻撃する。また重騎兵1ユニットを突撃状態にすることに成功した。

レイモンドの軍は戦力減少のため戦列を整理しただけで攻撃できなかった。

ギーの重騎兵1ユニットが突撃状態になった。

全体的に大きな進展はない。

全滅18戦力、敗走中23戦力、戦力減少14戦力、合計55戦力の損害。

回復フェーズではじめてイスラム軍の敗北チェックを行う。70戦力の損害なのでサイの目10以上で敗北。結果は敗北せず。

Fi2602381_1e 13ターン・イスラム軍プレイヤーターン(7月4日10:30)

ゴクボリは全体的に戦列を下げたものの、バリアンが突出したのを見てこれを攻撃することにした。結果は予想外の成功でバリアンは戦死、十字軍重騎兵は全滅した。

サラーフ・アッディーンは前ターンに右翼から突破した騎兵で十字軍重騎兵を攻撃するも失敗して全滅。

左翼の攻撃は成功し突破を図るが、敵兵力多くかなり苦しい状態。

全滅44戦力、敗走中16戦力、戦力減少14戦力、合計74戦力の損害。

Fi2602381_2e 14ターン・十字軍プレイヤーターン(7月4日11:00)

これ以上損害を出したくないレイモンドは守備命令に変更。

バリアンの軍はゴクボリの軍を攻撃し民兵を除去。

ギーの重騎兵がタキー・アッディーンの騎兵を攻めるが失敗して損害を出す。

回復フェーズでイスラム軍の敗北チェックを行う。74戦力の損害なのでサイの目10以上で敗北。結果は敗北せず。

全滅28戦力、敗走中13戦力、戦力減少17戦力、合計58戦力の損害。

14ターン・イスラム軍プレイヤーターン(7月4日11:00)

Fi2602381_3e ゴクボリは少ない戦力をかき集めて何とか戦列を作ってバリアンに対抗する。

タキー・アッディーンも戦列は穴だらけだが、自ら敵歩兵を攻撃し敗走させた。

サラーフ・アッディーンは、総力を結集してギーの隣の十字軍重騎兵を攻撃し退却させた。

全滅56戦力、敗走中20戦力、戦力減少10戦力、合計86戦力の損害。

最終ターン・十字軍プレイヤーターン(7月4日11:30)

Fi2602381_4e バリアンの軍がゴクボリの民兵を攻撃し、敗走させた。

ギーの歩兵が前ターン左翼から進出していたサラーフ・アッディーンの騎兵を攻撃し敗走させた。

双方とも損害多く、それ以外は大きな動きなし。

全滅28戦力、敗走中13戦力、戦力減少20戦力、合計61戦力の損害。

回復フェーズでイスラム軍の敗北チェックを行う。86戦力の損害なのでサイの目9以上で敗北。結果は敗北せず。

最終ターン・イスラム軍プレイヤーターン(7月4日11:30)

Fi2602381_5e ゴクボリは戦列を後退させた。

全体的に戦列の整理だけに終わった。

全滅56戦力、敗走中20戦力、戦力減少10戦力、合計86戦力の損害。

双方勝利判定チェックでは決着がつかないため、イスラム軍の勝利に終わった。

【プレイの感想】

まず感じたことは、これがあのハッティンの戦いなのだろうか?ということだった。

書籍を読む限り、勝敗は戦端が開かれる前から決まっていた。イスラム軍の射撃により十字軍大損害、歩兵壊滅→重騎兵のみ奮戦し戦場を北へ移動→ハッティンの丘で全滅、という流れだった。

ゲームではこの流れとは全く違った戦いが展開される。

イスラム軍は射撃できるユニットは多いが命中率が低いため、ほとんど十字軍に損害を与えられない。逆に命中率の高いクロスボウ兵に倒される始末。

結果、強力な重騎兵を持つ十字軍がイスラム軍に大損害を与えて最後まで優勢を保つことができる。ゲーム上は勝敗判定チェックで勝敗が決まらなければイスラム軍が勝利するため、イスラム軍は十分勝つことができるが、戦況は十字軍有利で全く納得がいかない。この辺はゲームデザイナーは史実の何を再現しようとしたのか、知りたいところである。

またゲームでは北(ハッティンの丘)へ移動する理由がないため、マレスカルシア付近の戦いに終始する。

ゲーム展開を史実に近づけるには、イスラム軍の射撃能力を高めること、十字軍歩兵の士気値を低くすること、十字軍を北東へ誘導する何らかのルールを設定すること、が必要だろう。

色々不満はあるが、十字軍重騎兵の突撃が見られる点は評価したい。

ゲーム上のプレイに関してのみ言えば、史実を意識しすぎて十字軍に積極的な攻撃をさせなかった点は良くなかった。十字軍はイスラム軍を勝敗判定チェックで敗北させなければ勝てないのだから、重騎兵、歩兵の全滅覚悟で毎ターン、総攻撃を仕掛けるべきだった。

この点は、今後プレイする時間があれば確認してみたい。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

CRUSADESⅡ(ハッティンシナリオ)~その2

5~7ターン(7月3日21:00~)

Fi2602379_1e 夜間ターンのため、一切の攻撃ができない。また敵ZOCに侵入できない。命令は待機または集合命令しか出せない。従って、移動する場合は敵ユニットから4ヘクス以内に進入できない。

専ら翌朝に向けて陣形を整える作業が進む。

南はギーとサラーフ・アッディーン、中央はレイモンドとタキー・アッディーン、北はバリアンとゴクボリが対峙する形となる。

強力な十字軍重騎兵の突撃を防ぐため、命令にとらわれないイスラム民兵が十字軍の戦列間際に戦列を作る。

尚、5ターンから勝利判定が始まるが、当然のことながら双方損害がないので勝利判定チェックはない。

8ターン(7月4日8:00)

Fi2602379_2e 双方の全指揮官が攻撃命令を出す。

十字軍は、レイモンドの重騎兵が中央を突撃突破し、イスラム軍を分断する策に出る。

歩兵は士気値が低く、攻撃を受けると敗走してしまう可能性が高いので、歩兵を前面に出すことは極力裂け、重騎兵とクロスボウ兵を前面に出す。※歩兵は戦闘力が5~6とわりと大きいので、多量に敗走すると勝利判定に必要な損害70戦闘力に達してしまう恐れがある。

レイモンド麿下の重騎兵がイスラム民兵を攻撃(白兵戦)し、1個を除去。民兵は防御射撃するが、命中率が悪くほとんど効果がない。

北ではバリアンのクロスボウ兵がイスラム民兵を遠ざさから射撃する。

南では静観の構え。

双方勝利判定に必要な損害に達していないので勝利判定チェックはない。

9ターン(7月4日8:30)

Fi2602379_3e 引き続き双方の全指揮官が攻撃命令を出す。

レイモンド麿下の重騎兵はイスラム民兵を攻撃(白兵戦)。民兵は防御射撃するが、命中率が悪くほとんど効果がない。イスラム民兵の戦列に開いた穴を、タキー・アッデイーンの軽騎兵が埋めている。

北ではバリアンのクロスボウ兵がイスラム民兵を接敵して射撃、1個を除去する。クロスボウ兵は命中率が高い。

南では静観の構え。

双方勝利判定に必要な損害に達していないので勝利判定チェックはない。

10ターン・十字軍プレイヤーターン(7月4日9:00)

Fi2602379_4e 引き続き双方の全指揮官が攻撃命令を出す。

中央では、レイモンド麿下の4つの重騎兵のうち2つが突撃状態になった。十字軍重騎兵のみが突撃状態になれ、これになるには戦闘フェイズ開始時に敵ZOCにいない状態で士気チェックを行い、成功する必要がある。突撃状態になると戦闘力は倍になり、士気値も最高の8になる。また、白兵戦の結果戦闘後前進できれば、更に4移動力で移動でき、隣接した正面の敵に再度白兵戦を行うことができる。ただし、移動中には移動する向きを変更できない。

更に、このシナリオでは突撃状態になった十字軍重騎兵はサイの目6以上で狂乱状態になる。狂乱状態になると、白兵戦(攻撃・防御)で戦闘結果表を有利な側に2コラムシフトでき、士気チェックのサイの目が1有利になる。最初の白兵戦で戦闘後前進できなくても、2回目の攻撃を行える。また一切の命令を無視する。

尚、突撃状態は戦闘時に行う士気チェックに失敗すると解除される。狂乱状態も同様に士気チェックに失敗すると解除されるが、その時は疲労状態になり、一切の戦闘はできず1ヘクスしか動けず白兵戦、士気チェックで不利な修正が行われる。

突撃状態の十字軍重騎兵は以上の通り特別な能力を持ち、きわめて強力でイスラム軍にとっては恐怖の的だ。

尚、士気チェックはゲーム中頻繁に発生する。各ユニットが持つ士気値以下のサイの目が出れば成功になる。戦闘の直前に攻撃・防御双方が必ずユニット毎に行い失敗すれば戦わずして後退しなければならないし、戦闘(射撃または白兵戦)の結果士気チェックを強いられた場合、失敗すれば敗走状態になる。敗走中のユニットは戦闘はできずその他不利な修正をこうむる。指揮官の指揮範囲(指揮官によりヘクス数が異なる)にあれば士気チェックを行うことができ、成功すれば通常の状態に回復できる。

突撃状態の重騎兵の白兵戦攻撃により、タキー・アッディーンの軍には大損害が出ている。十字軍重騎兵はイスラム軍の戦列を突破した。

北では、バリアンとスタックした重騎兵が突撃状態になり、攻撃を開始している。

10ターン・イスラム軍プレイヤーターン(7月4日9:00)

Fi2602379_5e ゴクボリはバリアンの正面から軍を引き上げ、タキー・アッディーンと共同で突破したレイモンドの十字軍重騎兵を包囲して総攻撃し、若干の損害を与え非突撃状態へ戻すことに成功した。しかし十字軍重騎兵は3ステップ持ち、中々戦力が減少しない。突破したユニットは結局総攻撃に耐え、1ステップの損害にとどまっている。

サラーフ・アッディーンは自軍が急速に不利になるのを見て正面のギーに対して攻撃する。敵に若干の損害を与え、いくつか敗走状態にしたものの虎の子の10戦力の重騎兵を1ユニット失ってしまった。

このターン、イスラム軍は全滅25戦力、敗走中10戦力、戦力減少11戦力、合計46戦力の損害になった。

11ターン・十字軍プレイヤーターン(7月4日9:30)

Fi2602380_1e 自軍重騎兵が包囲されたもののイスラム軍の戦列が乱れたのをチャンスと見たレイモンドは、自らタキー・アッディーンに攻撃を仕掛けた。しかし攻撃は失敗し大損害を受けて後退した。

前ターンに後退したゴクボリの軍にバリアンが追いつき、攻撃を行って損害を与えている。

ただし、突撃+狂乱状態になったばかりの重騎兵がふがいない事に士気チェックに失敗し、疲労状態になってしまった。

全滅0戦力、敗走中5戦力、戦力減少8戦力、合計13戦力の損害。

11ターン・イスラム軍プレイヤーターン(7月4日9:30)

Fi2602380_2e タキー・アッディーンは包囲した十字軍重騎兵を全滅させた。

ゴクボリは敗走中のユニットを回復させ再び戦列を再構築した。

サラーフ・アッディーンは、ギーの本陣を攻めあぐねている。ギーのスタックは士気値8のアークル、リッダの歩兵だが、聖十字架とギーがスタックしているため士気値10、戦闘力24になっている。士気値10は、士気チェックに必ず成功することを意味している。

しかたなく、ギーのスタックと隣の重騎兵を取り囲んで側面後面から攻撃しようと突破を図っている。

全滅40戦力、敗走中6戦力、戦力減少14戦力、合計60戦力の損害。あと10戦力で勝敗判定ができる状態になる。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

CRUSADESⅡ(ハッティンシナリオ)~その1

3W社のCRUSADESⅡ(十字軍Ⅱ)のハッティンシナリオをソロプレイしました。
Fi2602291_1e

【ゲームの概要】

テーマ:1187年にパレスチナのハッティンの丘付近で発生した十字軍とイスラム軍(アイユーブ朝)の戦い。十字軍衰退の端緒になった。

ゲーム期間:7月3日19:00~7月4日12:00。1ターン30分。

1ユニット:500~1000人?

ゲームマップ:現イスラエル共和国のガリラヤ湖西方、かつてのマレスカルシア周辺。

ゲームシステム:命令~移動~戦闘(射撃、白兵戦)~回復の順で行う。

特徴的なルール:命令は各軍3人ずついる指揮官が直属の部隊に与え、攻撃、前進、守備、退却、待機、集合がある。他に十字軍重騎兵、夜間、聖十字架等のルールあり。

勝利条件:5ターン目以降の回復フェーズに、全滅あるいは敗走中の自軍ユニットの戦闘力を合計し、勝利表にて該当する戦闘力の欄のサイの目以上が出れば負け。

最終ターンまでに勝敗が決まらなければ、イスラム軍の勝利。

CRUSADESⅡにはハッティンシナリオの他、ハバスク、ニコポリス、タンネンブルクの各シナリオがある。

【ハッティンの戦いについて】

イスラエル旅行前にパレスチナで起こった2つの重要な戦い、ハッティンの戦いとアイン・ジャールートの戦いを知り、興味を持ちました。

ハッティンの戦いの詳細については書籍によって内容に違いがありましたが、私が読んだもののうちで最も詳細だった前嶋信次著、誠文堂新光社刊、「民族・戦争」の「ハッティーンの決戦」を参考にしました。

この戦いが発生した時代背景は当ブログ内のイスラエル旅行記に書かれています。以下はより詳細な経過を書き出してみました。

     1186年、エルサレム王国の王座に一介の騎士ギー・ド・リュシニャンが就くと、十字軍の重鎮トリポリ伯レイモンドはこれを承認せず、両者の間には緊迫した空気が漂う。一方、カラク城主ルノー・ド・シャティヨンは再び独善的な行動に出て、アイユーブ朝のスルタン、サラーフ・アッディーンとの休戦条約を破ってアラブの隊商や巡礼者を襲って殺したり拉致したりした。

     サラーフ・アッディーンはジハードを宣して兵士の動員を開始する。ギーは政敵レイモンドを攻めようとしたが、レイモンドは親交のあったサラーフ・アッディーンと同盟条約を結んで守備を強化、ギーは撤退する。

     十字軍の内紛を恐れた十字軍諸侯はギーとレイモンドを和解させようとする。サラーフ・アッディーンは、条約に基づきガリラヤ湖畔を偵察させてほしいとレイモンドに申し入れる。レイモンドはやむなく受け入れ、1187年5月1日に七千のイスラム騎兵がレイモンドの領内に入る。たまたまナザレ南方のラ・フェーヴの城にいたテンプル騎士団、聖ヨハネ騎士団五百がこれに激高して、ナザレ北方のクレッソンの泉でこれを襲ったが、壊滅した。この勝利でイスラムの士気は上がった。十字軍の危機感は増し、ギーとレイモンドは和解する。

     5月末、サラーフ・アッディーンは全軍を集結させた。重騎兵1万2千、軽騎兵3,4千、歩兵数千の他、相当数の義勇軍があった。

     6月26日金曜日、サラーフ・アッディーンは十字軍の領域に侵入し、レイモンドの妻が守るガリラヤ湖畔のティベリアスを攻めた。広大な領内各所から様々な民族の兵士を動員していたサラーフ・アッディーンは、早く戦いの決着をつける必要があった。一方、自国内で迎え撃つ十字軍は、時間が経つほど有利であった。そのため、堅固な要塞から十字軍をおびき出すべく罠を仕掛けたのだった。サラーフ・アッディーン自身はティベリアス~ナザレ北方のル・サフォリを結ぶ街道の南に位置するカフル・セブトに陣取った。

     ル・サフォリに集結していた十字軍は、ティベリアスを救援すべきかどうか評定を開いた。レイモンドは救援せず、堅固な諸都市で迎え撃つことを主張し、諸侯も賛同したため救援は見送りになった。ところが、テンプル騎士団総長ジェラール・ド・リードフォールやルノーは、サラーフ・アッディーンと親交を持つレイモンドを心良く思わず、ひそかにギーに進言してこの決定を覆してしまう。

     7月3日の朝、十字軍2万はレイモンドの軍を先鋒に、ティベリアスに向け進軍を開始した。真夏の酷暑のため途中の川や泉は干上がり、全く水を補給することができなかった。そのため騎乗の騎士はまだしも重い甲冑を身に着けた歩兵は恐ろしい渇きに苛まされた。しかも、イスラムの前哨部隊が波状攻撃をかけ、行軍は大幅に遅滞した。一方、サラーフ・アッディーンはティベリアスに小部隊を残してティベリアス西方に軍を集結させた。

     正午近く、十字軍はティベリアスとル・サフォリの中間地点、マレスカルシアに達した。疲労困憊し前方にイスラム軍が待ち構えているのを見た兵士は、これ以上進軍する気力が無く、水のないマレスカルシアに野営せざるを得なくなった。

     野営した十字軍をイスラム軍は包囲し、近くの林を焼き払ってその煙と渇きで十字軍を苦しませた。イスラム軍は十分な水や食料に恵まれ、軍備も十分に整えていた。

     7月4日の朝、レイモンドの軍を先鋒にした十字軍はティベリアスではなく、北方のワーディー・ハンマーム(現ミグダル村近く?)を目指して水を得ようとした。9:00、ルビア村付近でこれを阻止するイスラム軍と激突した。

     イスラム軍はまず十字軍に対して雲のような矢を射かけた。これで騎士と馬を守る歩兵が倒れ、騎士は馬を失った。十字軍の重騎兵の戦力は激減した。歩兵はのどの渇きと暑さで敗走し粉砕された。イスラム軍は枯草に火をつけ、残された十字軍騎士はその煙に苦しんだ。騎士はギーと聖十字架(キリストが磔刑されたとされる十字架)を中心に円陣を作って抵抗した。

     レイモンドは突撃を試みたが、突出したところをサラーフ・アッディーンの甥、タキー・アッディーンに包囲され、命からがら戦場を離脱してトリポリに逃れた。イスラム軍が見逃したとも言われる。イブリンのバリアンも戦場を離脱した。

     ギーは150人の騎士と共にルビア北方のハッティンの角と呼ばれる丘に上がり、何度か突撃を試みたが、ついにイスラム軍に蹂躙された。

     聖十字架はイスラム軍の手に渡り、捕らえられたルノーとテンプル騎士、聖ヨハネ騎士は斬られた。ギーとその他の騎士、兵士は捕虜になり、後日釈放された。この戦いで十字軍は事実上壊滅し、イスラム軍は地中海岸の十字軍都市を次々と攻め落とした。エルサレムは9月20日に包囲されたが、10月2日に和議がなり、キリスト教徒の安全保障と引換えに明け渡された。この敗北により、第三回十字軍が結成される事になる。

【プレイの実際】

このゲームでは、上記の⑧から⑪を再現している。戦いの名前になっているハッティンの丘は地図盤上になく、⑬は再現できない。かなり残念な話である。

尚、ルールの和訳にはあいまいな点が多く、こちらで勝手に解釈した部分があることをお断りします。

1ターン(7月3日19:00)
Fi2602291_2e

先攻は十字軍。まずトリポリ伯レイモンドの軍、重騎兵4、歩兵6、クロスボウ兵3が西端(左)から登場する。この兵力は十字軍中最大。

命令は前進命令。前進命令は全移動力が使え、移動する場合は最も近い敵ユニットに近づくような移動しかできない。

騎兵は移動力が大きく、道路移動を使えばかなり東方に進出できるが、歩兵から離れて単独で突出するとイスラム騎兵に包囲され、各個撃滅されかねない。そこで歩兵と足並みをそろえて前進する。マレスカルシア辺りまでの前進になる。

尚、十字軍で射撃能力があるのはクロスボウ兵のみである。

イスラム軍は、タキー・アッディーンの軍、重騎兵3、軽騎兵7が東端から登場する。この構成を見てわかるように、イスラム軍はほとんどが騎兵である。機動力があるので、早くも地図盤の中央付近に進出している。軽騎兵には射撃能力がある。

地図盤情報のニムリンにいたイスラム民兵10も南に移動する。イスラム民兵やクロスボウ兵は接敵することができないが、射撃能力があり、戦闘直前に不利だと思えば後退することができる。また戦闘の結果後退を強いられても敵ZOCを通過して後退できる。

通常のユニットには“向き”があり、正面と側面にしかZOCがなく、射撃や移動も正面にしか行えず、正面以外から攻撃されると不利益を被るが、イスラム民兵やクロスボウ兵は全ての方向が正面である。また指揮官の命令にとらわれずに行動できる。

スタックは、最初に登場した時のみ同じ兵種であれば2個までスタック可能だが、いったんスタックをばらしてしまえば、二度とスタックできない。スタックしていないユニットがスタックすることはできない。

2ターン(7月3日19:30)
Fi2602291_3e

十字軍は、西端から総指揮官エルサレム王ギーと聖十字架が前進命令で現れる。重騎兵3、歩兵6、クロスボウ兵3。歩兵の足の遅さで大して前進ができない。配下の重騎兵2と歩兵2(アークルとリッダ)は士気値が8で最大。

ちなみに聖十字架とスタックしているユニットは、士気値が1上がり、防御命令を受けていれば戦闘力が倍になる。イスラム軍がこれを奪えば、十字軍の勝敗判定時に十字軍の損害値に30ポイントを加えることができる。

イスラム軍は、南端から総指揮官サラーフ・アッディーンが前進命令で現れる。重騎兵4、軽騎兵6。全体的に戦闘力が高く、重騎兵3は士気値8。ルビアを通過して西方に向かう。

レイモンドとタキー・アッディーン、イスラム民兵は、対峙する形で陣形を整える。

3ターン(7月3日20:00)

Fi2602291_4e 十字軍は、西端からイブリンのバリアンが前進命令で現れる。重騎兵3、歩兵4、クロスボウ兵3。歩兵は強いが重騎兵は戦力が小さい。東方に前進せず西端に張り付いている。これは、このターンに登場するゴクボリのイスラム軍が西端から現れるため、それを阻止するためである。

イスラム軍は、ゴクボリが西端からの登場を阻止されたため、代わりに北端から現れる。重騎兵4、軽騎兵7。

4ターン(7月3日20:30)

Fi2602291_5e 十字軍は、イブリンのバリアンが北東に移動する。移動力が小さいため中々進めない。

イスラム民兵が射撃してちょっかいを出す。十字軍のクロスボウ兵が迎え撃つ。

5ターンは夜間ターンになるので一切の攻撃ができない。その前の小競り合いである。双方とも損害は出なかった。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

ストリーツ・オブ・スターリングラード~手順詳細⑯

15.ソ連軍拡大攻撃フェイズ

注意

13.0 ソ連軍浸透攻撃

13.1 9 月26 日ターンを始めとする毎回のソ連軍拡大攻撃フェイズにおいて、ソ連軍指揮官ヘルマンユニットは一緒にスタックしている1個のソ連軍歩兵を引率してドイツ軍戦線の後方に浸透し、攻撃することができる。ヘルマンは単独では浸透することができず、非浸透ソ連軍ユニットから4 へクスより遠く離れて移動することができない。

13.2 指揮官ヘルマンユニットおよびソ連軍歩兵ユニットは、ドイツ軍ユニットが存在するヘクス内で停止することができない。ドイツ軍地雷原を含めてドイツ軍ユニットを越えて移動できるが、都市または工業地帯/要塞化へクス内である場合のみである。ヘルマンと歩兵ユニットは、それ以外の場合にドイツ軍ZOCへクスに進入し場合、停止しなければならない。

13.3 最大1 個ドイツ軍戦闘ユニットが、第15 フェイズのソ連軍拡大攻撃においてヘルマンとソ連軍歩兵による攻撃を受ける可能性がある。このソ連軍浸透攻撃は、間接射撃砲兵または他のソ連戦闘ユニットによる支援を受けることができない。攻撃を受ける1個のドイツ軍ユニットは、スタックの一部でもよい:13.7 項に注意のこと。

注意: ソ連軍地雷犬攻撃と同様に、この種の戦闘によってソ連軍プレイヤーは実際の自分の攻撃目標を選ぶことができる。

13.4 指揮官ヘルマンとソ連軍歩兵ユニットは、ドイツ軍防御側ユニット(あるいは複数)が防御射撃を行う前に、その攻撃を解決する。この浸透攻撃は、そのフェイズの他の攻撃が解決される前にCRTを使用して解決される。

13.5 ヘルマンの指揮官ユニット修整のみが、この浸透攻撃に使用される:ソ連軍攻撃のサイの目に-1 、およびドイツ軍防御射撃のサイの目に+1 。全ての種類の他のサイの目修整は、この浸透攻撃において使用されない。

13.6 ソ連軍浸透攻撃とドイツ軍防御射撃の両方に関して、全ての“P ”の結果=目標の除去とする。ソ連軍歩兵ユニットがドイツ軍防御射撃に生き残れなかった場合、ヘルマンも除去される。

13.7 ドイツ軍ユニットがこの浸透攻撃に生き残った場合、そのユニットおよび攻撃を受けたヘクス内の他のドイツ軍戦闘ユニットは、ヘルマンとソ連軍歩兵ユニットに対して防御射撃を行うことができる。

13.8 ヘルマンとソ連軍歩兵ユニットがドイツ軍防御射撃に生き残った場合、第15フェイズのソ連軍拡大移動に関する他のソ連軍ユニットの戦闘解決前に、それらは直ちに戦場のソ連軍陣営内に戻らなければならない。ヘルマンとソ連軍歩兵ユニットは、自分達自身の戦線に戻るために都市および工業地帯/要塞化へクス内のドイツ軍ユニットを越えて移動することができるが、4へクスを超過することはできない。

手順

1)直前の拡大移動フェーズに攻撃マーカーを置いた歩兵タイプユニットは、攻撃マーカーが置かれている敵ユニットを攻撃しなければならない。その際、その敵ユニットを射程内に収め視認線が引ける釘付け状態でなく行動済みでない味方直接射撃ユニットも、攻撃に参加できる。同じ戦闘単位の釘付け状態でなく行動済みでない迫撃砲ユニットも攻撃に参加できる(釘付け状態でないユニットの観測が必要。向きが180度回転している観測所は観測できない)。

 ①どのユニットがどの攻撃マーカーが置かれている敵ユニットを攻撃するのか明確にする。砲撃マーカーを敵ユニットの上に置く。向きが180度回転している砲兵ユニットは、攻撃に参加できない。

 ②攻撃の順番を決める。 

③強行突撃を宣言できる。

  ④装甲ユニットあるいは戦闘工兵ユニットによる有利なDRMを使用するかどうか宣言する。

⑤防御側ユニットは、次の条件に当てはまる場合戦闘前退却を行える(・攻撃マーカーが置かれている、かつ・直前の敵移動フェーズに臨機射撃を行っていない、かつ・釘付け状態でない、かつ・直接射撃を受けている)。

 (a) 攻撃マーカーが置かれているヘクスに残す最低限1個の戦闘ユニットを選ぶ。もし当ヘクスに5ポイント以上の敵砲撃マーカーあるいはスツーカがある場合、自動車化ユニット、移動力12,15の砲兵ユニットは退却できない。※攻撃側に装甲ユニットがなく、防御側が装甲ユニットのみの場合、防御側は全て退却できる。

 (b)残りの全てのユニットは、移動力の1/4(端数切上)まで退却できる。敵ZOC内に進入する事は出来ない。5ポイント以上の敵砲撃マーカーがある場合、追加1移動力を消費せねばならない。

 (c)釘付け状態でないソ連軍の直接射撃ユニットと迫撃砲ユニット(釘付け状態でない味方ユニットの観測が必要)は、平地で退却中の敵ユニットに臨機射撃を行える。

()迫撃砲ユニットのみの場合は西岸砲爆撃表を使用、その他は戦闘結果表を使用。“P”の結果が出ても退却は発生しない。

   ()射撃はスタック毎に行う。

   ()原則として防御射撃力を使用するが、下線付攻撃射撃力のユニットが移動力12以上の敵ユニットを射撃する場合は攻撃射撃力を使い、更に敵ユニットが装甲ユニットの場合は対戦車目標表で修正した値を使う。間接射撃砲兵は攻撃射撃力を使う。

   ()下線付攻撃射撃力で射撃した場合、敵側は移動力が12以上のユニットから損害を出さなければならない。迫撃砲ユニットのみで砲爆撃した場合の損害の優先順位は次の通り。1.地雷原、2.橋梁、3.装甲ユニット以外のユニット、4.装甲ユニット

   ()損害が出たヘクスに指揮官がいる場合、指揮官生存チェックを行う。

     ()指揮官、観測所が負傷・除去された場合、所定のターン記録表あるいはフェーズ記録表の欄に置く。

   ()臨機射撃した移動力が赤色でない迫撃砲ユニットは、向きを右に90度回転させる。

 ⑥ドイツ軍ユニットは攻撃側ユニットに対して防御射撃を行うことができる。防御射撃を行えるユニットは次の通り(・防御側ユニット(釘付け状態、行動済みでも可)。・攻撃側ユニットが平地にいる場合、攻撃側ユニットを射程内に収め視認線が引ける攻撃を受けない非釘付け、未行動済みドイツ軍ユニットも防御射撃に参加できる。・防御側ユニットと同じ戦闘単位の釘付け状態でなく行動済みでない迫撃砲ユニットも間接射撃という形で防御射撃に参加できる(釘付け状態でない防御側ユニットの観測が必要)。・攻撃側ユニットに視認線が引ける攻撃を受けない釘付け状態でないドイツ軍ユニットと同じ戦闘単位の、釘付け状態でなく行動済みでない迫撃砲ユニットも間接射撃という形で防御射撃に参加できる。)

  (a)攻撃側が強行突撃を宣言した場合は、戦闘結果表の1段階高い欄を使用する。

  (b)原則として防御射撃力を使用するが、下線付攻撃射撃力のユニットが移動力12以上の敵ユニットを射撃する場合は攻撃射撃力を使い、更に敵ユニットが装甲ユニットの場合は対戦車目標表で修正した値を使う。攻撃されていない間接射撃砲兵は攻撃射撃力を使う。攻撃された間接射撃砲兵は防御射撃力を使う。

  (C)攻撃側が装甲ユニットあるいは戦闘工兵ユニットによる有利なDRMを使用する場合、攻撃側は装甲ユニットあるいは戦闘工兵ユニットから損害を出さなければならない。

    (d)損害が出たヘクスに指揮官がいる場合、指揮官生存チェックを行う。

    (e)指揮官、観測所が負傷・除去された場合、所定のターン記録表あるいはフェーズ記録表の欄に置く。

  (f)“P”の結果が出ても退却は発生しない。

    (g)防御射撃を行った移動力が赤色でない砲兵ユニットは、向きを右に90度回転させる。

 ⑦釘付け状態かつ行動済みでないユニットは、攻撃マーカーが置かれている防御側ユニットに対し攻撃射撃を行

  わなければならない。

  (a)攻撃側が強行突撃を宣言した場合は、戦闘結果表の1段階高い欄を使用する。

  (b)下線付攻撃射撃力のユニットが敵装甲ユニットを射撃する場合、対戦車目標表で修正した値を使う。

  (C)防御側は、どのユニットから先に損害を出してもよい。

  (d)損害が出たヘクスに指揮官がいる場合、指揮官生存チェックを行う。

  (e)指揮官、観測所が負傷・除去された場合、所定のターン記録表あるいはフェーズ記録表の欄に置く。

    (f)釘付け状態でない歩兵タイプユニットが隣接する防御施設のない平地ヘクスの防御側ユニットを攻撃し、“P”の結果が出た場合、防御側ユニットは釘付け状態になって1ヘクス退却しなければならない。敵ZOCあるいは攻撃・砲爆撃を受けているヘクスには退却できない。

  (g)釘付け状態でない歩兵タイプユニットが隣接するバルカ、森、近郊住宅、防御施設ヘクスの防御側ユニットを攻撃し、“P”の結果が出た場合、防御側ユニットは釘付け状態になって1ヘクス退却するか(敵ZOCあるいは攻撃・砲爆撃を受けているヘクスには退却できない)、1戦闘ユニットを除去しなければならない。

    (h)防御側ユニットが全滅した場合、スタック制限まで攻撃側ユニットを戦闘後前進させる事ができる。

(i)戦闘後前進を行った観測所ユニットは、向きを180度回転させる。

  (j)攻撃側ユニットの上に、行動済みマーカーを置く。 

 ⑧戦闘後前進したユニットに隣接するドイツ軍ユニットは、そのユニットに対して即時反撃を行うことが出来る。

  (a)即時反撃できるのは、釘付け状態でなく行動済みでない歩兵、装甲ユニットのみ。

   (b)即時反撃表にて解決する(サイの目修正は、攻撃射撃力合計-敵ユニットの防御射撃力)

   (c)損害が出た場合、任意の戦闘ユニットを除去する。

  (d)敵ユニットが全滅した場合、即時反撃ユニットは戦闘後前進できる。

  (e)即時反撃ユニットの上に、行動済みマーカーを置く。

(2)両軍の橋梁、地雷原、防御施設を建設中の工兵ユニットが砲爆撃を受けた場合、攻撃した場合、攻撃を受けた

場合、建設完成は当初予定の移動フェーズの次の移動フェーズに延期される。

(3)向きが180度回転しているソ連軍観測所は、向きを元に戻す。

(4)向きが180度回転しているソ連軍砲兵ユニットは、向きを元に戻す。

(5)両軍の全ての“釘付け”、“行動済み”、“攻撃”マーカーを取り除く。
Dscn6290a

| | コメント (0) | トラックバック (0)

ストリーツ・オブ・スターリングラード~手順詳細⑮

14.ソ連軍拡大移動フェイズ

注意

△注意: ソ連軍の9 月13 日の移動制限(シナリオカード1S 、2S 、3S 上部の“ゲームに上の注意”を参照)によって、他に

開始から半減されるフェイズの移動も同様に半減される。言い換えるならば、通常でも移動ポイントが半減される予備および拡大移動において、ソ連軍の移動は9 月13日ターンに関してのみ4 分の1 にされる。

手順

(1)設置に必要な所定のターンおよびフェーズが完了した場合、橋梁マーカー、地雷原マーカー、防御施設マーカーを置く事ができる。ただし工兵はこの移動フェーズに移動できない。工兵に、橋梁の建設、地雷原の設置、防御施設の構築を開始させることができる。

(2)自動車化歩兵、装甲歩兵、装甲工兵、オートバイ兵は、乗車または降車する事が出来る。

 ①降車状態の場合、橋梁のないバルカ・崖ヘクスにおらず、味方道路ヘクスまで敵ZOCに妨害されない車両が通行可能な連絡線を引く事ができ、孤立状態でない場合、降車マーカーを取り除ける。

 ②乗車状態の場合、降車する場合は降車マーカーを置く。

(3)釘付け状態でない装甲ユニットは、突破移動を行うことができる(移動力は1/2(端数切上)になる)。

 ①指揮官は、16ヘクス移動できる。

②隣接する敵歩兵ユニットから攻撃を受けていない釘付け状態でないドイツ軍の直接射撃ユニットと迫撃砲ユニット(釘付け状態でない味方ユニットの観測が必要)は、平地で移動中の敵ユニットに臨機射撃を行える。

  (a)迫撃砲ユニットのみの場合は西岸砲爆撃表を使用、その他は戦闘結果表を使用。“P”の結果が出ても退却は発生しない。

  (b)射撃はスタック毎に行う。

  (c)原則として防御射撃力を使用するが、下線付攻撃射撃力のユニットが移動力12以上の敵ユニットを射撃する場合は攻撃射撃力を使い、更に敵ユニットが装甲ユニットの場合は対戦車目標表で修正した値を使う。間接射撃砲兵は攻撃射撃力を使う。

  (d)下線付攻撃射撃力で射撃した場合、敵側は移動力が12以上のユニットから損害を出さなければならない。迫撃砲ユニットのみで砲爆撃した場合の損害の優先順位は次の通り。1.地雷原、2.橋梁、3.装甲ユニット・狙撃手以外のユニット、4.装甲ユニット、5.狙撃手ユニット

  (e)損害が出たヘクスに指揮官がいる場合、指揮官生存チェックを行う。

    (f)指揮官、観測所が負傷・除去された場合、所定のターン記録表あるいはフェーズ記録表の欄に置く。

  (g)臨機射撃した移動力が赤色でない迫撃砲ユニットは、向きを右に90度回転させる。

(4)釘付け状態でなく行動済みでない直接射撃ユニットは、砲撃マーカーが置かれていない平地・森・住宅へクスに存在し、隣接する敵ユニットに突破攻撃を一回行える。同じ戦闘単位の釘付け状態でなく行動済みでない迫撃砲ユニットも攻撃に参加できる(釘付け状態でないユニットの観測が必要)。

 ①攻撃目標を決める。 

②強行突撃を宣言できる。

  ③装甲ユニットあるいは戦闘工兵ユニットによる有利なDRMを使用するかどうか宣言する。

④防御側ユニットは戦闘前退却を行えない。

⑤防御側ユニットは防御射撃を行う(釘付け状態でも可)。防御側ユニットと同じ戦闘単位の釘付け状態でなく行動済みでない迫撃砲ユニットも間接射撃という形で防御射撃に参加できる(釘付け状態でない防御側ユニットの観測が必要)。

  (a)攻撃側が強行突撃を宣言した場合は、戦闘結果表の1段階高い欄を使用する。

  (b)原則として防御射撃力を使用するが、下線付攻撃射撃力のユニットが移動力12以上の敵ユニットを射撃する場合は攻撃射撃力を使い、更に敵ユニットが装甲ユニットの場合は対戦車目標表で修正した値を使う。攻撃されていない間接射撃砲兵は攻撃射撃力を使う。攻撃された間接射撃砲兵は防御射撃力を使う。

  (C)攻撃側が装甲ユニットあるいは戦闘工兵ユニットによる有利なDRMを使用する場合、攻撃側は装甲ユニットあるいは戦闘工兵ユニットから損害を出さなければならない。

    (d)損害が出たヘクスに指揮官がいる場合、指揮官生存チェックを行う。

    (e)指揮官、観測所が負傷・除去された場合、所定のターン記録表あるいはフェーズ記録表の欄に置く。

  (f)“P”の結果が出ても退却は発生しない。

 ⑥釘付け状態かつ行動済みでないユニットは、攻撃目標に対し攻撃射撃を行う。

  (a)攻撃側が強行突撃を宣言した場合は、戦闘結果表の1段階高い欄を使用する。

  (b)下線付攻撃射撃力のユニットが敵装甲ユニットを射撃する場合、対戦車目標表で修正した値を使う。

  (C)防御側は、どのユニットから先に損害を出してもよい。

  (d)損害が出たヘクスに指揮官がいる場合、指揮官生存チェックを行う。

  (e)指揮官、観測所が負傷・除去された場合、所定のターン記録表あるいはフェーズ記録表の欄に置く。 

    (f)“P”の結果が出ても退却は発生しない。

    (g)防御側ユニットが全滅した場合、

   ()攻撃側ユニットのうち1個を戦闘後前進させ、突破マーカーを置く。これ以上移動はできない。

   ()その他の攻撃ユニットに、行動済みマーカーを置く。これ以上移動はできない。 

  (h)防御側ユニットが全滅しなかった場合、

   () 攻撃側ユニットに、行動済みマーカーを置く。これ以上移動はできない。

 ⑨突破マーカーに隣接するドイツ軍ユニットは、突破マーカーのヘクスに対して即時反撃を行うことが出来る。

  (a)即時反撃できるのは、釘付け状態でなく行動済みでない歩兵、装甲ユニットのみ。

   (b)即時反撃表にて解決する(サイの目修正は、攻撃射撃力合計-敵ユニットの防御射撃力)

    (c)損害が出た場合、任意の戦闘ユニットを除去する。

  (d)敵ユニットが全滅した場合、即時反撃ユニットは戦闘後前進できる。突破マーカーを除去する。

  (e)即時反撃ユニットの上に、行動済みマーカーを置く。

 ⑩突破攻撃を行ったユニットの上に、行動済みマーカーを置く。突破攻撃を行ったユニットは移動できない。

(5)釘付け状態でなく突破移動・攻撃を行っていないユニットは通常移動を行う事が出来る(移動力は1/2(端数

切上)になる)。向きが右に90度回転している砲兵ユニットは、移動できない。

 ①敵ZOCに進入したら停止しなければならない(突破マーカーのあるヘクスは移動力の半分を消費する事で退

出できる)。

②指揮官は、16ヘクス移動できる。

③東岸ボックスへの出入り(ヴォルガ河渡河)、東岸ボックス間の移動を行える。

④隣接する敵歩兵ユニットから攻撃を受けていない釘付け状態でないドイツ軍の直接射撃ユニットと迫撃砲ユニット(釘付け状態でない味方ユニットの観測が必要)は、平地、ヴォルガ河で移動中の敵ユニットに臨機射撃を行える。

  (a)迫撃砲ユニットのみの場合は西岸砲爆撃表を使用、その他は戦闘結果表を使用。“P”の結果が出ても退却は発生しない。

  (b)射撃はスタック毎に行う。

  (c)原則として防御射撃力を使用するが、下線付攻撃射撃力のユニットが移動力12以上の敵ユニットを射撃する場合は攻撃射撃力を使い、更に敵ユニットが装甲ユニットの場合は対戦車目標表で修正した値を使う。間接射撃砲兵は攻撃射撃力を使う。

  (d)下線付攻撃射撃力で射撃した場合、敵側は移動力が12以上のユニットから損害を出さなければならない。迫撃砲ユニットのみで砲爆撃した場合の損害の優先順位は次の通り。1.地雷原、2.橋梁、3.装甲・狙撃手ユニット以外のユニット、4.装甲ユニット、5.狙撃手ユニット

  (e)損害が出たヘクスに指揮官がいる場合、指揮官生存チェックを行う。

    (f)指揮官、観測所が負傷・除去された場合、所定のターン記録表あるいはフェーズ記録表の欄に置く。

  (g)臨機射撃した移動力が赤色でない迫撃砲ユニットは、向きを右に90度回転させる。

 ⑤釘付け状態でなく行動済みマーカーが置かれていない歩兵タイプ直接射撃ユニットは、隣接する敵ユニットの上に攻撃マーカーを置くことができる。

 ⑥移動した移動力が赤色でない砲兵ユニットは、向きを180度回転させる。

(6)全ての突破マーカーを行動済みマーカーに変える。

(7)指揮官は、このターンの3つの移動フェーズに全く移動しないならば、ターンに一度のみ自分の戦闘単位のユニットの場所へ移動できる。

(8)右に90度回転していないソ連軍観測所は、16ヘクス移動するか、距離に関係なく同じ戦闘単位のユニットにスタックできる。移動した観測所は、向きを180度回転させる。

(9)右に90度回転しているソ連軍観測所は、向きを元に戻す。

(10)向きが右に90度回転しているソ連軍砲兵ユニットは、向きを元に戻す。

(11)両軍の橋梁、地雷原、防御施設を建設中の工兵ユニットが砲爆撃を受けた場合、攻撃した場合、攻撃を受けた場合、建設完成は当初予定の移動フェーズの次の移動フェーズに延期される。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

ストリーツ・オブ・スターリングラード~手順詳細⑭

13.同時砲撃フェイズ

手順

(1)両軍のユニットの上に置かれている釘付けマーカーを取り除く。ただし、攻撃マーカーの下の釘付けマーカーは取り除かない。

(2)ソ連軍は砲撃したい場所に間接砲撃マーカーを置く。

①釘付け状態あるいは行動済みの間接砲兵は砲爆撃できない。

②味方ユニットが視認線を引けなければならない。

③観測できるユニット数・攻撃射撃力の上限を守る必要がある。

④向きが180度回転している観測所は、観測できない。

⑤観測した観測所は、向きを右に90度回転させる。

(3)ドイツ軍が(2)と同様に砲撃したい場所に間接砲撃マーカーを置く。

①釘付け状態あるいは行動済みの間接砲兵は砲爆撃できない。

②味方ユニットが視認線を引けなければならない。

③観測できるユニット数・攻撃射撃力の上限を守る必要がある。

(4)ソ連軍が先に砲爆撃戦闘を解決する。西岸砲爆撃表あるいは戦闘結果表のどちらかを使用する。移動妨害の場合は何もしない。

 ①損害の優先順位は次の通り。1.地雷原、2.橋梁、3.装甲ユニット以外のユニット、4.装甲ユニット

  ②損害が出たヘクスに指揮官がいる場合、指揮官生存チェックを行う。

③指揮官、観測所が負傷・除去された場合、所定のターン記録表あるいはフェーズ記録表の欄に置く。

④使用済の間接砲撃マーカーをフェーズ記録表の管理フェーズの欄に置く。

(5)ドイツ軍が(4)と同様に砲撃戦闘を解決する((4)と同時解決する)。

①損害の優先順位は次の通り。1.地雷原、2.橋梁、3.装甲・狙撃手ユニット以外のユニット、4.装甲ユニット、5.狙撃手ユニット

②損害が出たヘクスに指揮官がいる場合、指揮官生存チェックを行う。

③指揮官、観測所が負傷・除去された場合、所定のターン記録表あるいはフェーズ記録表の欄に置く。

④都市または工業地帯にいるソ連軍戦車が除去された場合、走行不能戦車チェックを行う。

⑤ソ連軍NKVDユニットが砲爆撃を受けた場合、信頼性チェックを行う。

⑥使用済の間接砲撃マーカーをフェーズ記録表の管理フェーズの欄に置く。

(6)フェーズ9~12に全滅した全てのソ連軍観測所ユニットを、軍司令官あるいは所属する戦闘単位の間接砲兵ユニットと同じ場所に置く。

(7)橋梁、地雷原、防御施設を建設中の工兵ユニットが砲爆撃を受けた場合、建設完成は当初予定の移動フェーズの次の移動フェーズに延期される。

(8)向きが180度回転しているソ連軍観測所は、向きを元に戻す。
Faise14dscn5725a

| | コメント (0) | トラックバック (0)

ストリーツ・オブ・スターリングラード~手順詳細⑬

12.ソ連軍攻撃フェイズ

1)直前の移動フェーズに攻撃マーカーを置いた歩兵タイプユニットは、攻撃マーカーが置かれている敵ユニットを攻撃しなければならない。その際、その敵ユニットを射程内に収め視認線が引ける釘付け状態でなく行動済みでない味方直接射撃ユニットも、攻撃に参加できる。同じ戦闘単位の釘付け状態でなく行動済みでない迫撃砲ユニットも攻撃に参加できる(釘付け状態でないユニットの観測が必要)。

 ①どのユニットがどの攻撃マーカーが置かれている敵ユニットを攻撃するのか明確にする。砲撃マーカーを敵ユニットの上に置く。向きが180度回転している砲兵ユニットは、攻撃に参加できない。

 ②攻撃の順番を決める。 

③強行突撃を宣言できる。

  ④装甲ユニットあるいは戦闘工兵ユニットによる有利なDRMを使用するかどうか宣言する。

⑤防御側ユニットは、次の条件に当てはまる場合戦闘前退却を行える(・攻撃マーカーが置かれている、かつ・直前の敵移動フェーズに臨機射撃を行っていない、かつ・釘付け状態でない、かつ・直接射撃を受けている)。

 (a) 攻撃マーカーが置かれているヘクスに残す最低限1個の戦闘ユニットを選ぶ。もし当ヘクスに5ポイント以上の敵砲撃マーカーがある場合、自動車化ユニット、移動力12,15の砲兵ユニットは退却できない。※攻撃側に装甲ユニットがなく、防御側が装甲ユニットのみの場合、防御側は全て退却できる。

 (b)退却するユニットは、移動力の1/4(端数切上)まで退却できる。敵ZOC内に進入する事は出来ない。5ポイント以上の敵砲撃マーカーがある場合、追加1移動力を消費せねばならない。

 (c)釘付け状態でないソ連軍の直接射撃ユニットと迫撃砲ユニット(釘付け状態でない味方ユニットの観測が必要)は、平地で退却中の敵ユニットに臨機射撃を行える。

()迫撃砲ユニットのみの場合は西岸砲爆撃表を使用、その他は戦闘結果表を使用。“P”の結果が出ても退却は発生しない。

   ()射撃はスタック毎に行う。

   ()原則として防御射撃力を使用するが、下線付攻撃射撃力のユニットが移動力12以上の敵ユニットを射撃する場合は攻撃射撃力を使い、更に敵ユニットが装甲ユニットの場合は対戦車目標表で修正した値を使う。間接射撃砲兵は攻撃射撃力を使う。

   ()下線付攻撃射撃力で射撃した場合、敵側は移動力が12以上のユニットから損害を出さなければならない。迫撃砲ユニットのみで砲爆撃した場合の損害の優先順位は次の通り。1.地雷原、2.橋梁、3.装甲・狙撃手ユニット以外のユニット、4.装甲ユニット、5.狙撃手ユニット

   ()損害が出たヘクスに指揮官がいる場合、指揮官生存チェックを行う。

     ()指揮官、観測所が負傷・除去された場合、所定のターン記録表あるいはフェーズ記録表の欄に置く。

   ()臨機射撃した移動力が赤色でない迫撃砲ユニットは、向きを右に90度回転させる。

 ⑥ドイツ軍ユニットは攻撃側ユニットに対して防御射撃を行うことができる。防御射撃を行えるユニットは次の通り(・防御側ユニット(釘付け状態、行動済みでも可)。・攻撃側ユニットが平地にいる場合、攻撃側ユニットを射程内に収め視認線が引ける攻撃を受けない非釘付け・未行動済みドイツ軍ユニットも防御射撃に参加できる。・防御側ユニットと同じ戦闘単位の釘付け状態でなく行動済みでない迫撃砲ユニットも間接射撃という形で防御射撃に参加できる(釘付け状態でない防御側ユニットの観測が必要)。・攻撃側ユニットに視認線が引ける攻撃を受けない釘付け状態でないドイツ軍ユニットと同じ戦闘単位の、釘付け状態でなく行動済みでない迫撃砲ユニットも間接射撃という形で防御射撃に参加できる。※向きが180度回転している観測所は、観測できない。)

  (a)攻撃側が強行突撃を宣言した場合は、戦闘結果表の1段階高い欄を使用する。

  (b)原則として防御射撃力を使用するが、下線付攻撃射撃力のユニットが移動力12以上の敵ユニットを射撃する場合は攻撃射撃力を使い、更に敵ユニットが装甲ユニットの場合は対戦車目標表で修正した値を使う。攻撃されていない間接射撃砲兵は攻撃射撃力を使う。攻撃された間接射撃砲兵は防御射撃力を使う。

  (C)攻撃側が装甲ユニットあるいは戦闘工兵ユニットによる有利なDRMを使用する場合、攻撃側は装甲ユニットあるいは戦闘工兵ユニットから損害を出さなければならない。

    (d)損害が出たヘクスに指揮官がいる場合、指揮官生存チェックを行う。

    (e)指揮官、観測所が負傷・除去された場合、所定のターン記録表あるいはフェーズ記録表の欄に置く。

  (f)“P”の結果が出ても退却は発生しない。

    (g)防御射撃を行った移動力が赤色でない砲兵ユニットは、向きを右に90度回転させる。

 ⑦釘付け状態かつ行動済みでないユニットは、攻撃マーカーが置かれている防御側ユニットに対し攻撃射撃を行わなければならない。

  (a)攻撃側が強行突撃を宣言した場合は、戦闘結果表の1段階高い欄を使用する。

  (b)下線付攻撃射撃力のユニットが敵装甲ユニットを射撃する場合、対戦車目標表で修正した値を使う。

  (C)防御側は狙撃手以外のユニットから先に損害を出す。

  (d)損害が出たヘクスに指揮官がいる場合、指揮官生存チェックを行う。

  (e)指揮官、観測所が負傷・除去された場合、所定のターン記録表あるいはフェーズ記録表の欄に置く。

    (f)釘付け状態でない歩兵タイプユニットが隣接する防御施設のない平地ヘクスの防御側ユニットを攻撃し、“P”の結果が出た場合、防御側ユニットは釘付け状態になって1ヘクス退却しなければならない。敵ZOCあるいは攻撃・砲爆撃を受けているヘクスには退却できない。

  (g)釘付け状態でない歩兵タイプユニットが隣接するバルカ、森、近郊住宅、防御施設ヘクスの防御側ユニットを攻撃し、“P”の結果が出た場合、防御側ユニットは釘付け状態になって1ヘクス退却するか(敵ZOCあるいは攻撃・砲爆撃を受けているヘクスには退却できない)、1戦闘ユニットを除去しなければならない。

    (h)防御側ユニットが全滅した場合、スタック制限まで攻撃側ユニットを戦闘後前進させる事ができる。ただし戦闘後前進を行った観測所ユニットは、向きを180度回転させる。

  (i)攻撃側ユニットの上に、行動済みマーカーを置く。 

 ⑧戦闘後前進したユニットに隣接するドイツ軍ユニットは、そのユニットに対して即時反撃を行うことが出来る。

  (a)即時反撃できるのは、釘付け状態でなく行動済みでない歩兵、装甲ユニットのみ。

   (b)即時反撃表にて解決する(サイの目修正は、攻撃射撃力合計-敵ユニットの防御射撃力)

   (c)損害が出た場合、任意の戦闘ユニットを除去する。

  (d)敵ユニットが全滅した場合、即時反撃ユニットは戦闘後前進できる。

  (e)即時反撃ユニットの上に、行動済みマーカーを置く。

(2)両軍の橋梁、地雷原、防御施設を建設中の工兵ユニットが砲爆撃を受けた場合、攻撃した場合、攻撃を受けた

場合、建設完成は当初予定の移動フェーズの次の移動フェーズに延期される。

(3)向きが180度回転しているソ連軍砲兵ユニットは、向きを元に戻す。

(4)向きが180度回転しているドイツ軍観測所は、向きを元に戻す。
Faise12dscn5722a

| | コメント (0) | トラックバック (1)

ストリーツ・オブ・スターリングラード~手順詳細⑫

11.ドイツ軍予備移動フェーズ

手順

(1)設置に必要な所定のターンおよびフェーズが完了した場合、橋梁マーカー、地雷原マーカー、防御施設マーカーを置く事ができる。ただし工兵はこの移動フェーズに移動できない。工兵に、橋梁の建設、地雷原の設置、防御施設の構築を開始させることができる。

(2)自動車化歩兵、装甲歩兵、装甲工兵、オートバイ兵は、乗車または降車する事が出来る。

 ①降車状態の場合、橋梁のないバルカ・崖ヘクスにおらず、味方道路ヘクスまで敵ZOCに妨害されない車両が通行可能な連絡線を引く事ができ、孤立状態でない場合、降車マーカーを取り除ける。

 ②乗車状態の場合、降車する場合は降車マーカーを置く。

(3)次の条件を満たすユニットは移動力の1/2(端数切上)で移動を行う事が出来る(・釘付け状態でない。・攻撃マーカーの3ヘクス以内にいる。・敵直接射撃ユニットから攻撃を受けていない。・直前の敵移動フェーズに臨機射撃を行っていない。・砲兵の場合、向きが右に90度回転していない。)

 ①敵ZOCに進入したら停止しなければならない(敵の攻撃を受けているヘクスにも進入できる)。

②指揮官は、16ヘクス移動できる(敵直接射撃ユニットから攻撃を受けていても可能)。 

③地図外ボックスへの出入り、地図外ボックス間の移動は行えない。

④展開移動は行えない。

⑤隣接する敵歩兵ユニットから攻撃を受けていない釘付け状態でないソ連軍の直接射撃ユニットと迫撃砲ユニット(釘付け状態でない味方ユニットの観測が必要)は、平地で移動中の敵ユニットに臨機射撃を行える。向きが180度回転している迫撃砲ユニットは、臨機射撃できない。(?)

  (a)向きが180度回転している観測所は、観測できない。

  (b)迫撃砲ユニットのみの場合は西岸砲爆撃表を使用、その他は戦闘結果表を使用。“P”の結果が出ても退却は発生しない。

  (c)射撃はスタック毎に行う。

  (d)原則として防御射撃力を使用するが、下線付攻撃射撃力のユニットが移動力12以上の敵ユニットを射撃する場合は攻撃射撃力を使い、更に敵ユニットが装甲ユニットの場合は対戦車目標表で修正した値を使う。間接射撃砲兵は攻撃射撃力を使う。

  (e)下線付攻撃射撃力で射撃した場合、敵側は移動力が12以上のユニットから損害を出さなければならない。迫撃砲ユニットのみで砲爆撃した場合の損害の優先順位は次の通り。1.地雷原、2.橋梁、3.装甲・狙撃手ユニット以外のユニット、4.装甲ユニット、5.狙撃手ユニット

  (f)損害が出たヘクスに指揮官がいる場合、指揮官生存チェックを行う。

    (g)指揮官、観測所が負傷・除去された場合、所定のターン記録表あるいはフェーズ記録表の欄に置く。

  (h)臨機射撃した移動力が赤色でない迫撃砲ユニットは、向きを右に90度回転させる。

 ⑥移動した移動力が赤色でない間接射撃砲兵ユニットは、向きを180度回転させる。

(4)指揮官は、このターンの3つの移動フェーズに全く移動しないならば、ターンに一度のみ自分の戦闘単位のユニットの場所へ移動できる。

(5)右に90度回転していないドイツ軍の観測所は、16ヘクス移動するか、距離に関係なく同じ戦闘単位のユニットにスタックできる。移動した観測所は向きを180度回転させる。

(6)向きが右に90度回転しているドイツ軍観測所は、向きを元に戻す。

(7)向きが180度回転しているソ連軍の観測所は、向きを元に戻す。

(8)向きが右に90度回転しているドイツ軍砲兵は、向きを元に戻す。
Faise11dscn5721a

| | コメント (0) | トラックバック (0)

ストリーツ・オブ・スターリングラード~手順詳細⑪

10.ソ連軍移動フェイズ

注意

△注意: ソ連軍の9 月13 日の移動制限(シナリオカード1S 、2S 、3S 上部の“ゲームに上の注意”を参照)によって、他に開始から半減されるフェイズの移動も同様に半減される。言い換えるならば、通常でも移動ポイントが半減される予備および拡大移動において、ソ連軍の移動は9 月13日ターンに関してのみ4 分の1 にされる。

16.33 10 月11 日ターンから開始してその後の全てのターンに、ソ連軍プレイヤーは第10 フェイズのソ連軍移動の開始時に保有している全ての戦車ユニットに対して10面体サイコロ1 個を振らなければならない。サイの目が1 から4 であった場合、頻繁化する機械故障、燃料欠乏等により、移動の前にソ連軍戦車ユニットが直ちに走行不能戦車ユニットと置き換えられる結果になる。

手順

(1)増援を確認し、地図外ボックスに置く。

(2)補充を確認し、補充貯蓄表に記録する。除去されているユニットを復帰させ、地図外ボックスに置く。

(3)復帰する指揮官があれば、地図外ボックスに置く。

(4)設置に必要な所定のターンおよびフェーズが完了した場合、橋梁マーカー、地雷原マーカー、防御施設マーカーを置く事ができる。ただし工兵はこの移動フェーズに移動できない。工兵に、橋梁の建設、地雷原の設置、防御施設の構築を開始させることができる。

(5)自動車化歩兵、装甲歩兵、装甲工兵、オートバイ兵は、乗車または降車する事が出来る。

 ①降車状態の場合、橋梁のないバルカ・崖ヘクスにおらず、味方道路ヘクスまで敵ZOCに妨害されない車両が通行可能な連絡線を引く事ができ、孤立状態でない場合、降車マーカーを取り除ける。

 ②乗車状態の場合、降車する場合は降車マーカーを置く。

(6)釘付け状態でない装甲ユニットは、突破移動を行うことができる(増援と補充による復帰ユニットは不可)。

 ①指揮官は、16ヘクス移動できる。 

②隣接する敵歩兵ユニットから攻撃を受けていない釘付け状態でないドイツ軍の直接射撃ユニットと迫撃砲ユニット(釘付け状態でない味方ユニットの観測が必要)は、平地で移動中の敵ユニットに臨機射撃を行える。

  (a)迫撃砲ユニットのみの場合は西岸砲爆撃表を使用、その他は戦闘結果表を使用。“P”の結果が出ても退却は発生しない。

  (b)射撃はスタック毎に行う。

  (c)原則として防御射撃力を使用するが、下線付攻撃射撃力のユニットが移動力12以上の敵ユニットを射撃する場合は攻撃射撃力を使い、更に敵ユニットが装甲ユニットの場合は対戦車目標表で修正した値を使う。間接射撃砲兵は攻撃射撃力を使う。

  (d)下線付攻撃射撃力で射撃した場合、敵側は移動力が12以上のユニットから損害を出さなければならない。迫撃砲ユニットのみで砲爆撃した場合の損害の優先順位は次の通り。1.地雷原、2.橋梁、3.装甲・狙撃手ユニット以外のユニット、4.装甲ユニット、5.狙撃手ユニット

  (e)損害が出たヘクスに指揮官がいる場合、指揮官生存チェックを行う。

    (f)指揮官、観測所が負傷・除去された場合、所定のターン記録表あるいはフェーズ記録表の欄に置く。

  (g)臨機射撃した移動力が赤色でない迫撃砲ユニットは、向きを右に90度回転させる。

    (h)観測所が観測を行った場合、向きを右に90度回転させる。

(7) 釘付け状態でなく行動済みでない直接射撃ユニットは、砲撃マーカーが置かれていない平地・森・住宅へクスに存在し、隣接する敵ユニットに突破攻撃を一回行える。同じ戦闘単位の釘付け状態でなく行動済みでない迫撃砲ユニットも攻撃に参加できる(釘付け状態でないユニットの観測が必要)。

 ①攻撃目標を決める。 

②強行突撃を宣言できる。

  ③装甲ユニットあるいは戦闘工兵ユニットによる有利なDRMを使用するかどうか宣言する。

④防御側ユニットは戦闘前退却を行えない。

 ⑤防御側ユニットは防御射撃を行う(釘付け状態でも可)。防御側ユニットと同じ戦闘単位の釘付け状態でなく行動済みでない迫撃砲ユニットも間接射撃という形で防御射撃に参加できる(釘付け状態でない防御側ユニットの観測が必要)。

  (a)攻撃側が強行突撃を宣言した場合は、戦闘結果表の1段階高い欄を使用する。

  (b)原則として防御射撃力を使用するが、下線付攻撃射撃力のユニットが移動力12以上の敵ユニットを射撃する場合は攻撃射撃力を使い、更に敵ユニットが装甲ユニットの場合は対戦車目標表で修正した値を使う。攻撃されていない間接射撃砲兵は攻撃射撃力を使う。攻撃された間接射撃砲兵は防御射撃力を使う。

  (C)攻撃側が装甲ユニットあるいは戦闘工兵ユニットによる有利なDRMを使用する場合、攻撃側は装甲ユニットあるいは戦闘工兵ユニットから損害を出さなければならない。

    (d)損害が出たヘクスに指揮官がいる場合、指揮官生存チェックを行う。

    (e)指揮官、観測所が負傷・除去された場合、所定のターン記録表あるいはフェーズ記録表の欄に置く。

  (f)“P”の結果が出ても退却は発生しない。

 ⑥釘付け状態かつ行動済みでないユニットは、攻撃目標に対し攻撃射撃を行う。

  (a)攻撃側が強行突撃を宣言した場合は、戦闘結果表の1段階高い欄を使用する。

  (b)下線付攻撃射撃力のユニットが敵戦車ユニットを射撃する場合、対戦車目標表で修正した値を使う。

  (C)防御側はどのユニットから先に損害を出してもよい。

  (d)損害が出たヘクスに指揮官がいる場合、指揮官生存チェックを行う。

  (e)指揮官、観測所が負傷・除去された場合、所定のターン記録表あるいはフェーズ記録表の欄に置く。

    (f)“P”の結果が出ても退却は発生しない。

    (g)防御側ユニットが全滅した場合、

   ()攻撃ユニットのうち1個を戦闘後前進させ、突破マーカーを置く。これ以上移動はできない。

   ()その他の攻撃ユニットに、行動済みマーカーを置く。これ以上移動はできない。 

  (h)防御側ユニットが全滅しなかった場合、

   () 攻撃ユニットに、行動済みマーカーを置く。これ以上移動はできない。

 ⑨突破マーカーに隣接するドイツ軍ユニットは、突破マーカーのヘクスに対して即時反撃を行うことが出来る。

  (a)即時反撃できるのは、釘付け状態でなく行動済みでない歩兵、装甲ユニットのみ。

   (b)即時反撃表にて解決する(サイの目修正は、攻撃射撃力合計-敵ユニットの防御射撃力)

    (c)損害が出た場合、任意の戦闘ユニットを除去する。

  (d)敵ユニットが全滅した場合、即時反撃ユニットは戦闘後前進できる。突破マーカーを除去する。

  (e)即時反撃ユニットの上に、行動済みマーカーを置く。

 ⑩突破攻撃を行ったユニットの上に、行動済みマーカーを置く。突破攻撃を行ったユニットは移動できない。

(8)釘付け状態でなく突破移動・攻撃を行っていないユニットは通常移動を行う事が出来る(向きが右に90度の方向を向いている砲兵は、移動できない)。

 ①敵ZOCに進入したら停止しなければならない(突破マーカーのあるヘクスは移動力の半分を消費する事で退出できる)。

②指揮官は、16ヘクス移動できる。

③東岸ボックスへの出入り(ヴォルガ河の渡河)、東岸ボックス間の移動を行える。ヴォルガ河の渡河の場合、上陸ヘクス毎にユニット数の制限がある。

④隣接する敵歩兵ユニットから攻撃を受けていない釘付け状態でないドイツ軍の直接射撃ユニットと迫撃砲ユニット(釘付け状態でない味方ユニットの観測が必要)は、平地、ヴォルガ河で移動中の敵ユニットに臨機射撃を行える。

  (a)迫撃砲ユニットのみの場合は西岸砲爆撃表を使用、その他は戦闘結果表を使用。“P”の結果が出ても退却は発生しない。

  (b)射撃はスタック毎に行う。

  (c)原則として防御射撃力を使用するが、下線付攻撃射撃力のユニットが移動力12以上の敵ユニットを射撃する場合は攻撃射撃力を使い、更に敵ユニットが装甲ユニットの場合は対戦車目標表で修正した値を使う。間接射撃砲兵は攻撃射撃力を使う。

  (d)下線付攻撃射撃力で射撃した場合、敵側は移動力が12以上のユニットから損害を出さなければならない。迫撃砲ユニットのみで砲爆撃した場合の損害の優先順位は次の通り。1.地雷原、2.橋梁、3.装甲・狙撃手ユニット以外のユニット、4.装甲ユニット、5.狙撃手ユニット

  (e)損害が出たヘクスに指揮官がいる場合、指揮官生存チェックを行う。

    (f)指揮官、観測所が負傷・除去された場合、所定のターン記録表あるいはフェーズ記録表の欄に置く。

  (g)臨機射撃した移動力が赤色でない迫撃砲ユニットは、向きを右に90度回転させる。

(h)観測所が観測を行った場合、向きを右に90度回転させる。

 ⑤釘付け状態でなく行動済みマーカーが置かれていない歩兵タイプ直接射撃ユニットは、隣接する敵ユニットの上に攻撃マーカーを置くことができる。ヴォルガ河上の歩兵タイプ直接射撃ユニットも置くことができる。

 ⑥移動した移動力が赤色でない砲兵ユニットは、向きを180度回転させる。

(9)釘付け状態でなく敵ZOCにおらず突破移動・攻撃、通常移動を行っていないユニットは展開移動を行う事が出来る。東岸ボックスへの出入り(ヴォルガ河の渡河)も可能。向きが右に90度の方向を向いている砲兵は、移動できない。

 ①2倍の移動力で移動できる。

 ②次の事はできない:敵ZOCに進入する。敵ユニットの直接射撃の射程内の平地・ヴォルガ河ヘクスに入る。最も近い味方ユニットよりも敵ユニットに近づく。敵ユニットの2ヘクス以内で移動を終了する。

③移動した移動力が赤色でない砲兵ユニットは、向きを180度回転させる。

(10)指揮官は、このターンの3つの移動フェーズに全く移動しないならば、ターンに一度のみ自分の戦闘単位のユニットの場所へ移動できる。

(11)向きが右に90度回転していないソ連軍観測所は、16ヘクス移動するか、距離に関係なく同じ戦闘単位のユニットにスタックできる。移動した観測所は、向きを180度回転させる。

(12)向きが右に90度回転しているソ連軍観測所は、向きを元に戻す。

(13)向きが右に90度回転しているソ連軍砲兵は、向きを元に戻す。

(14)全ての突破マーカーを行動済みマーカーに変える。

(15)両軍の橋梁、地雷原、防御施設を建設中の工兵ユニットが砲爆撃を受けた場合、攻撃した場合、攻撃を受けた場合、建設完成は当初予定の移動フェーズの次の移動フェーズに延期される。
Faise10dscn5719a

| | コメント (0) | トラックバック (0)

ストリーツ・オブ・スターリングラード~手順詳細⑩

9.同時砲爆撃フェイズ

手順

(1)ソ連軍は砲撃したい場所にスツーカユニットと間接砲撃マーカーを置く。

①釘付け状態あるいは行動済みの間接砲兵は砲爆撃できない。

②味方ユニットが視認線を引けなければならない。

③観測できるユニット数・攻撃射撃力の上限を守る必要がある。

④観測所ユニットが観測した場合、次の移動フェーズに移動できない。ユニットを右に90度回転させること。

(2)ドイツ軍が(1)と同様に砲撃したい場所に間接砲撃マーカーを置く。スツーカは使用できない。

①釘付け状態あるいは行動済みの間接砲兵は砲爆撃できない。

②味方ユニットが視認線を引けなければならない。

③観測できるユニット数・攻撃射撃力の上限を守る必要がある。

④ドイツ軍拡大戦闘フェーズに移動した(180度回転している)観測所は観測できない。

(3)ソ連軍が先に砲爆撃戦闘を解決する。西岸砲爆撃表あるいは戦闘結果表のどちらかを使用する。移動妨害の場合は何もしない。

 ①損害の優先順位は次の通り。1.地雷原、2.橋梁、3.装甲ユニット以外のユニット、4.装甲ユニット

  ②損害が出たヘクスに指揮官がいる場合、指揮官生存チェックを行う。

③指揮官、観測所が負傷・除去された場合、所定のターン記録表あるいはフェーズ記録表の欄に置く。

④使用済の間接砲撃マーカーをフェーズ記録表の管理フェーズの欄に置く。

(4)ドイツ軍が(3)と同様に砲撃戦闘を解決する((3)と同時解決する)。

①損害の優先順位は次の通り。1.地雷原、2.橋梁、3.装甲・狙撃手ユニット以外のユニット、4.装甲ユニット、5.狙撃手ユニット

②損害が出たヘクスに指揮官がいる場合、指揮官生存チェックを行う。

③指揮官、観測所が負傷・除去された場合、所定のターン記録表あるいはフェーズ記録表の欄に置く。

④都市または工業地帯にいるソ連軍戦車が除去された場合、走行不能戦車チェックを行う。

⑤ソ連軍NKVDユニットが砲爆撃を受けた場合、信頼性チェックを行う。

⑥使用済の間接砲撃マーカーをフェーズ記録表の管理フェーズの欄に置く。

(5)フェーズ6~8に全滅した全ての観測所ユニットを、軍司令官あるいは所属する戦闘単位の間接砲兵ユニットと同じ場所に置く。

(6)橋梁、地雷原、防御施設を建設中の工兵ユニットが砲爆撃を受けた場合、建設完成は当初予定の移動フェーズの次の移動フェーズに延期される。

(7)観測不可能状態(180度回転している)のドイツ軍観測所ユニットは、向きを元の方向に戻す。
Faise9dscn5718a

| | コメント (0) | トラックバック (0)

ストリーツ・オブ・スターリングラード~手順詳細⑨

.ドイツ軍拡大攻撃フェイズ

1)直前の拡大移動フェーズに攻撃マーカーを置いた歩兵タイプユニットは、攻撃マーカーが置かれている敵ユニットを攻撃しなければならない。その際、その敵ユニットを射程内に収め視認線が引ける釘付け状態でなく行動済みでない味方直接射撃ユニットも、攻撃に参加できる。スツーカおよび同じ戦闘単位の釘付け状態でなく行動済みでない迫撃砲ユニットも攻撃に参加できる(釘付け状態でないユニットの観測が必要。向きが180度回転している観測所は観測できない)。

 ①どのユニットがどの攻撃マーカーが置かれている敵ユニットを攻撃するのか明確にする。スツーカと砲撃マーカーを敵ユニットの上に置く。向きが180度回転している砲兵ユニットは、攻撃に参加できない。

 ②攻撃の順番を決める。 

③強行突撃を宣言できる。

  ④装甲ユニットあるいは戦闘工兵ユニットによる有利なDRMを使用するかどうか宣言する。

⑤防御側ユニットは、次の条件に当てはまる場合戦闘前退却を行える(・攻撃マーカーが置かれている、かつ(・親衛隊または海兵隊ユニットである、または・指揮官ユニットとスタックしているか隣接している(パブロフ、ヘルマン、政治委員の場合はスタックのみ))、かつ・直前の敵移動フェーズに臨機射撃を行っていない、かつ・釘付け状態でない、かつ・直接射撃を受けている)。

 (a) 攻撃マーカーが置かれているヘクスに残す最低限1個の戦闘ユニットを選ぶ。これには狙撃手、走行不能戦車ユニットも含まれる。もし当ヘクスに5ポイント以上の敵砲撃マーカーあるいはスツーカがある場合、自動車化ユニット、移動力12,15の砲兵ユニットは退却できない。

 (b)残りの全てのユニットは、移動力の1/4(端数切上)まで退却できる。敵ZOC内に進入する事は出来ない。5ポイント以上の敵砲撃マーカーあるいはスツーカがある場合、追加1移動力を消費せねばならない。

 (c)釘付け状態でないドイツ軍の直接射撃ユニットと迫撃砲ユニット、スツーカ(釘付け状態でない味方ユニットの観測が必要)は、平地で退却中の敵ユニットに臨機射撃を行える。

   () 対空砲能力を持つ敵ユニットの射程内にスツーカユニットが存在する場合、戦闘結果表を使用してスツーカユニットを射撃できる。

()迫撃砲ユニット、スツーカのみの場合は西岸砲爆撃表を使用、その他は戦闘結果表を使用。“P”の結果が出ても退却は発生しない。

   ()射撃はスタック毎に行う。

   ()原則として防御射撃力を使用するが、下線付攻撃射撃力のユニットが移動力12以上の敵ユニットを射撃する場合は攻撃射撃力を使い、更に敵ユニットが装甲ユニットの場合は対戦車目標表で修正した値を使う。間接射撃砲兵は攻撃射撃力を使う。

   ()下線付攻撃射撃力で射撃した場合、敵側は移動力が12以上のユニットから損害を出さなければならない。迫撃砲ユニットのみで砲爆撃した場合の損害の優先順位は次の通り。1.地雷原、2.橋梁、3.装甲・狙撃手ユニット以外のユニット、4.装甲ユニット、5.狙撃手ユニット

   ()損害が出たヘクスに指揮官がいる場合、指揮官生存チェックを行う。

     ()指揮官、観測所が負傷・除去された場合、所定のターン記録表あるいはフェーズ記録表の欄に置く。

   ()臨機射撃した移動力が赤色でない迫撃砲ユニットは、向きを右に90度回転させる。

 ⑥ソ連軍は、対空砲能力を持つ防御側ユニットの射程内にスツーカユニットが存在する場合、戦闘結果表を使用してスツーカユニットを射撃できる。

 ⑦ソ連軍ユニットは攻撃側ユニットに対して防御射撃を行うことができる。防御射撃を行えるユニットは次の通り(・防御側ユニット(釘付け状態、行動済みでも可)。・攻撃側ユニットが平地にいる場合、攻撃側ユニットを射程内に収め視認線が引ける攻撃を受けない非釘付け・未行動済みソ連軍ユニットも防御射撃に参加できる。・防御側ユニットと同じ戦闘単位の釘付け状態でなく行動済みでない迫撃砲ユニットも間接射撃という形で防御射撃に参加できる(釘付け状態でない防御側ユニットの観測が必要)。・攻撃側ユニットに視認線が引ける攻撃を受けない釘付け状態でないソ連軍ユニットと同じ戦闘単位の、釘付け状態でなく行動済みでない迫撃砲ユニットも間接射撃という形で防御射撃に参加できる。・攻撃側ユニットがヴォルガ河崖ヘクスにいる場合、ソ連軍河川小艦隊も防御射撃に参加できる。)

  (a)攻撃側が強行突撃を宣言した場合は、戦闘結果表の1段階高い欄を使用する。

  (b)原則として防御射撃力を使用するが、下線付攻撃射撃力のユニットが移動力12以上の敵ユニットを射撃する場合は攻撃射撃力を使い、更に敵ユニットが装甲ユニットの場合は対戦車目標表で修正した値を使う。攻撃されていない間接射撃砲兵は攻撃射撃力を使う。攻撃された間接射撃砲兵は防御射撃力を使う。

  (C)攻撃側が装甲ユニットあるいは戦闘工兵ユニットによる有利なDRMを使用する場合、攻撃側は装甲ユニットあるいは戦闘工兵ユニットから損害を出さなければならない。

    (d)損害が出たヘクスに指揮官がいる場合、指揮官生存チェックを行う。

    (e)指揮官、観測所が負傷・除去された場合、所定のターン記録表あるいはフェーズ記録表の欄に置く。

  (f)“P”の結果が出ても退却は発生しない。

    (g)防御射撃を行った移動力が赤色でない砲兵ユニットは、向きを右に90度回転させる。

 ⑧ソ連軍地雷犬ユニットは、隣接する敵装甲ユニットを攻撃できる。

 ⑨釘付け状態かつ行動済みでないユニットは、攻撃マーカーが置かれている防御側ユニットに対し攻撃射撃を行わなければならない。

  (a)攻撃側が強行突撃を宣言した場合は、戦闘結果表の1段階高い欄を使用する。

  (b)下線付攻撃射撃力のユニットが敵戦車ユニットを射撃する場合、対戦車目標表で修正した値を使う。

  (C)防御側は狙撃手以外のユニットから先に損害を出す。

  (d)都市または工業地帯でソ連軍戦車ユニットが除去された場合、走行不能戦車チェックを行う。

  (e)損害が出たヘクスに指揮官がいる場合、指揮官生存チェックを行う。

  (f)指揮官、観測所が負傷・除去された場合、所定のターン記録表あるいはフェーズ記録表の欄に置く。

    (g)釘付け状態でない歩兵タイプユニットが隣接する防御施設のない平地ヘクスの防御側ユニットを攻撃し、“P”の結果が出た場合、防御側ユニットは釘付け状態になって1ヘクス退却しなければならない。敵ZOCあるいは攻撃・砲爆撃を受けているヘクスには退却できない。

  (h)釘付け状態でない歩兵タイプユニットが隣接するバルカ、森、近郊住宅、防御施設ヘクスの防御側ユニットを攻撃し、“P”の結果が出た場合、防御側ユニットは釘付け状態になって1ヘクス退却するか(敵ZOCあるいは攻撃・砲爆撃を受けているヘクスには退却できない)、1戦闘ユニットを除去しなければならない。

    ※指揮官とスタックしていないNKVDユニットは、ヘクス内の地形にかかわらず退却せねばならない。

    (i)防御側ユニットが全滅した場合、スタック制限まで攻撃側ユニットを戦闘後前進させる事ができる。

(j)戦闘後前進を行った観測所ユニットは、向きを180度回転させる。

  (k)攻撃側ユニットの上に、行動済みマーカーを置く。 

 ⑩戦闘後前進したユニットに隣接するソ連軍ユニットは、そのユニットに対して即時反撃を行うことが出来る。

  (a)即時反撃できるのは、釘付け状態でなく行動済みでないソ連軍親衛部隊、海兵隊、指揮官ユニットとスタックしている一般歩兵、一般装甲ユニットのみ。

   (b)即時反撃表にて解決する(サイの目修正は、攻撃射撃力合計-敵ユニットの防御射撃力)

   (c)損害が出た場合、任意の戦闘ユニットを除去する。

  (d)敵ユニットが全滅した場合、即時反撃ユニットは戦闘後前進できる。

  (e)即時反撃ユニットの上に、行動済みマーカーを置く。

(2)両軍の橋梁、地雷原、防御施設を建設中の工兵ユニットが砲爆撃を受けた場合、攻撃した場合、攻撃を受けた

場合、建設完成は当初予定の移動フェーズの次の移動フェーズに延期される。

(3)向きが180度回転しているドイツ軍観測所は、向きを元に戻す。

(4)向きが180度回転しているドイツ軍砲兵ユニットは、向きを元に戻す。

(5)両軍の全ての“釘付け”、“行動済み”、“攻撃”マーカーを取り除く。
Faise8dscn5717a

| | コメント (0) | トラックバック (0)

« 2009年8月 | トップページ | 2009年11月 »